Taidan Corner #6 : Masashi Ishihama, réalisateur [janvier 2021]

Pour cette première interview « neuve » et inédite du Taidan Corner, nous sommes très heureux de vous présenter cet échange avec Masashi Ishihama réalisé courant janvier. Réalisateur principalement connu pour ses génériques (Psycho-Pass 2, Bleach [OP5 et OP13], Night Raid, Occultic;Nine, Tokyo Ravens [OP1] et bien d’autres) mais aussi ses séries (From the New World, Persona 5 The Animation), nous avons voulu discuter avec lui de son parcours, de ce rôle si particulier de « réalisateur de générique », ou encore de sa nouvelle série en cours de diffusion, Horimiya (disponible chez nous sur Wakanim). En ressort une vision passionnée et pointue de ses différents rôles et objectifs au sein de la production d’une série animée. Bonne lecture !

  • Les fans d’animation japonaise vous connaissent notamment pour les génériques d’ouverture que vous avez réalisés, en particulier depuis celui de Speed Grapher en 2015. Comment en êtes-vous arrivé à vous spécialiser dans la réalisation de génériques ? Était-ce un de vos objectifs professionnels au départ ?

En fait, ça m’a toujours beaucoup plu d’associer des images et de la musique ensemble, comme on le fait dans les openings. De ce fait, je n’ai jamais refusé une proposition de réalisation de générique, et je pense que cette “spécialisation” est le résultat de cela.

Mon but originel était plutôt de devenir un grand animateur, qu’on appellerait spécifiquement pour travailler sur des films animés.

  • Avez-vous des modèles ou des influences particulières en ce qui concerne votre style de réalisation et d’animation ?

En termes d’animation, Nobutoshi Ogura, mon supérieur au studio où je travaillais quand je suis devenu animateur de genga [animations-clé ou poses-clé],  a été une figure essentielle. Je me sens aussi beaucoup influencé par le travail de Kazuto Nakazawa, avec qui j’ai pu travailler pendant mes premières années. J’ai été influencé par tant de personnes qu’il serait impossible d’en dresser une liste… Je ne pense pas avoir une véritable identité distincte sur ce plan-là.

Du côté de la réalisation, je pense que j’ai surtout été très influencé par Akiyuki Shinbô et Kôji Masunari, avec qui j’ai eu l’occasion de travailler directement depuis longtemps. J’ai reçu de Shinbô le plaisir de la composition visuelle, et Masunari m’a appris comment développer et exprimer les émotions des personnages à l’écran.

  • Parmi tous les projets auxquels vous avez pu participer, lequel vous a le plus marqué ?

Tous les projets auxquels j’ai participé m’ont marqué à leur façon, mais s’il fallait en choisir un seul, je dirais R.O.D – Read or Die.

C’est un projet qui m’a beaucoup fait grandir, où on m’avait confié des tâches qui dépassaient mes compétences. On était beaucoup de membres du staff de R.O.D. à être de la même génération, donc j’en ai vraiment l’image d’un projet de jeunesse. 

  • Comment a évolué la façon de travailler entre les années 1990, 2000 et maintenant ?

Je dirais qu’au lieu de travailler de façon égoïste en délégant tout aux jeunes générations, on est maintenant plutôt dans de l’anticipation, de la prévision plus globale, par exemple pour les coûts et les plannings de production. 

On commence aussi à faire bien plus attention à l’harmonie entre membres du staff, de nos jours.

  • Lors d’une précédente interview, nous avons parlé avec Yukio Takatsu, un autre spécialiste de la réalisation et l’animation de génériques. Il nous avait dit que les choses qui avaient fini par former son “style” étaient finalement des optimisations de travail conjuguées à ses propres goûts. Est-ce-que vous voyez votre propre travail de la même façon ?

Oui, je pense que c’est assez juste pour moi aussi. Je réfléchis à tout de façon à l’optimiser, pas seulement les génériques que je conçois. 

Quand je fais face à un projet très difficile, il faut que le rendu final ait l’air encore plus complexe que sa fabrication ne l’a été, sinon je ne suis pas satisfait.

  • On sent depuis toujours une fort lien avec la musique dans vos génériques, qui utilisent régulièrement des chansons très « rock » ou en tout cas au tempo rapide. Est-ce un style que vous recherchez particulièrement ? Ou à l’inverse, est-ce qu’on préfère vous appeler spécifiquement pour illustrer des chansons de ce style ?

Je ne réalise pas de génériques de ma propre initiative ! Sommairement, c’est le procédé inverse : on me fait des propositions et je les accepte.

Je n’ai jamais refusé de faire un générique après en avoir écouté la chanson non plus, et je n’ai jamais eu l’impression qu’on m’appelait moi par rapport à un certain type de chanson, non.

  • Y a-t-il un(e) artiste, un groupe pour lequel vous aimeriez beaucoup créer un clip ou faire un générique animé ?

Quand j’écoute n’importe lequel des morceaux du groupe ACIDMAN, je ne peux pas m’empêcher d’imaginer des vidéos les illustrant. Donc cela représente bien le genre de musique pour lequel j’aimerais faire un clip.

De plus, j’ai souvent l’impression qu’ils sont déjà très avant-gardistes dans leur approche pour faire des clips vidéo, et c’est aussi pour ça que j’aime beaucoup ce groupe.

  • Quelle importance donnez-vous à la synchronisation entre son et animation dans un générique ?

Je considère que c’est l’élément le plus important. De façon générale, j’essaye de ne pas “sur-synchroniser” tout un générique, mais je tiens à synchroniser parfaitement les moments visuels les plus importants avec la musique. Je fais en sorte de non seulement synchroniser et associer l’image avec le rythme, mais aussi avec les sonorités des instruments et la voix des chanteurs.

Tout ce que j’ai vécu jusqu’à ce jour n’est qu’une histoire d’association d’idées, au final.

  • Quand on pense à vos travaux, on voit des séries « sombres », ou des thrillers, et vous avez déjà déclaré par le passé apprécier les histoires de mystère et d’horreur. Quels sont vos motivations, vos buts dans l’expression de cet aspect « sombre » en animation ? C’est quelque chose de plutôt rare dans les animés, donc comment pensez-vous que l’animation et le dessin puissent être exploités pour recréer cette ambiance ?

Je crois que j’apprécie les différentes façons de provoquer un sentiment d’anxiété à travers le son ou le visuel. Un malaise, qui est causé non pas par des représentations symboliques, mais par une association de plans, un maniement du rythme, de la luminosité… Tout ce qui peut être exploité pour que ce mal-être atteigne plus profondément la conscience du spectateur.

J’aime bien les représentations visuelles qui arrivent à aller encore plus loin dans le mystère et le suspense, et un de mes objectifs est d’arriver à exploiter des techniques pareilles par moi-même quand j’en ressens le besoin.

Je ne pense pas que l’animation en elle-même puisse faire beaucoup pour contribuer à cette ambiance, j’ai plutôt l’impression que ce sont les décors, les effets visuels ou le sound design qui sont prioritaires sur cet aspect. Toutefois, je pense que l’animation peut devenir une arme incroyable lorsqu’il est nécessaire de représenter un niveau de théâtralité qui sort de l’ordinaire. 

  • Si l’on peut trouver des séries sombres ou des tragédies sur votre CV, certains de vos génériques sont assez différents. Par exemple, vous avez réalisé en « hitori-genga » [une seule personne pour dessiner toutes les animations-clé] le générique de la seconde saison de Yama no Susume. Celui-ci est très chaleureux, amusant et coloré. Est-ce-que cette série ou ce générique représentent quelque chose de particulier pour vous ?

Je ne le vois pas comme un générique qui porte plus qu’un autre ma “couleur”. Il faut bien comprendre que lorsque je fabrique un opening,  l’élément le plus important à prendre en compte est ce que j’appelle « le visage de l’œuvre ». 

Je réfléchis à comment rendre un titre attrayant, et donc à comment représenter des personnages et le monde où ils vivent pour que cela ait un maximum d’effet sur le spectateur.

Le générique de Yama no Susume est devenu ce qu’il est en suivant ces principes, sans que je prenne une approche particulière. Cela dit, la particularité de ce générique c’est qu’il s’agit d’une deuxième saison, ce qui veut dire qu’on s’adresse à des gens qui ont déjà en tête l’exposition de la première saison. Grâce à cela, le champ des possibles de ce qu’on peut exprimer est nettement plus large.

  • Un des traits communs à beaucoup de vos génériques est la transformation, l’intégration particulière des textes et des crédits au sein des visuels. Par exemple, dans le générique de Night Raid, on voit les crédits défiler et se faire traduire en anglais en temps réel. On pense également aux génériques de Kamichu!, Welcome to the NHK!, ou Psycho Pass 2 qui ont ce trait également. D’où vient ce motif et que voulez-vous transmettre au spectateur via cela ?

À l’époque, pour réaliser le générique de Kamichu!, les délais étaient extrêmement courts, donc je m’inquiétais vraiment de comment réussir à représenter la série de façon attractive en si peu de temps… Et c’était une des premières fois qu’on me demandait de faire un opening par moi-même !

L’idée que j’ai finie par avoir, c’est de montrer “une divinité dissimulée dans le quotidien”. En étendant cette idée, je me suis mis en tête de cacher également les crédits du staff de la même façon. J’ai proposé cela au réalisateur de la série, et il a beaucoup apprécié.

De cela est né ce précepte que j’ai gardé depuis : “c’est toujours une bonne idée de mettre en valeur d’une façon spéciale les noms des membres du staff qui ont travaillé sur la série !”. Depuis, je travaille toujours sur un générique en ayant en tête que “les noms sont importants” quand je m’attaque aux crédits, et je fais attention à bien les intégrer aux images.

  • Vous exploitez beaucoup d’effets visuels différents au sein des génériques que vous concevez (tremblements de l’image, changements de saturation ou de focale de l’image..). Ces dernières années ont marqué l’avènement et la popularisation de l’animation en 3D et du dessin numérique. Pensez-vous que la réalisation d’œuvres du genre, avec beaucoup de post-production et d’effets visuels, va évoluer ?

À partir du passage de l’analogique au numérique pour le compositing [la phase qui consiste à associer les images d’animation avec les décors pour former une « frame » de la vidéo, et à concevoir puis y appliquer les différents effets visuels demandés], il y a eu une période de transition très exploratoire au départ, mais j’ai le sentiment qu’on approche de la maturité. Le niveau des directeurs du compositing a nettement augmenté, et dorénavant beaucoup d’entre eux ont acquis des compétences et des réflexes provenant notamment de retours d’expérience du cinéma. Je pense qu’on arrive maintenant à bien saisir l’impression “d’espace”, de « distance”. 

Bien sûr, il y a de plus en plus de situations où utiliser les méthodes de production visuelle “à l’ancienne” serait du gâchis. Il faut connaître les techniques visuelles avant de pouvoir réaliser, et les directeurs de photographie devront eux posséder également des compétences de réalisation. À mon avis, on va dorénavant donner nettement plus d’importance au compositing sur un CV.

  • En 30 ans de carrière dans le milieu de l’animation japonaise, vous avez eu différentes fonctions, mais durant cette période vous n’avez réalisé que 3 séries (le classique From the New World, Persona 5, et Horimiya qui est en cours de diffusion) et un film, GaraKowa. À l’époque de From the New World, vous aviez déjà réalisé des génériques de série, mais très rarement des épisodes. Comment s’est faite la transition vers la réalisation de série ?

J’avais toujours considéré la réalisation d’épisodes ou de génériques comme une extension du travail d’animateur, donc j’ai toujours considéré ces fonctions comme une partie de ce qui était attendu de moi. Par contre, je n’avais au départ aucun intérêt dans la réalisation de série complète.

Puis la productrice Rie Shimai, qui avait lancé le projet Speed Grapher, m’a proposé de rejoindre un nouveau projet en tant que réalisateur après la fin de la production. J’ai énormément d’estime pour ses goûts et ses connaissances incommensurables, donc je l’ai prise au mot. Si une personne comme elle disait une chose pareille, c’est qu’il y avait un fond de vérité, et que j’étais peut-être capable de réaliser une série ! Donc j’ai accepté, avec cette vague idée en tête. Mais le projet est tombé à l’eau, et j’ai perdu de vue la réalisation.

Puis un beau jour, j’ai subitement reçu une demande de réalisation de la part d’A-1 Pictures, que j’ai décidé d’accepter en me souvenant des mots de Mme Shimai. C’est ce qui a donné From the New World

  • Y a-t-il des différences notables entre réaliser un générique pour une série que vous réalisez déjà vous-même, et le cas général ? Est-ce plus simple car il y a moins d’intermédiaires ? Plus compliqué parce qu’il y a moins de supervision ?

Pour ce qui est de cette idée de « visage de l’œuvre » dont je parlais plus tôt, le travail est le même, peu importe que je réalise la série ou non.

Pour le reste, réaliser un générique pour une série que je réalise est une chose nettement plus simple à organiser ! Dans le cas général où je ne réalise pas la série, le réalisateur de la dite série va s’entretenir avec moi pour expliquer le type d’œuvre dont il s’agit, et je vais lui demander ce que doivent transmettre les images du générique. Parfois, on me donne des règles ou des contraintes précises à ce moment-là.

Si je réalise la série, alors c’est moi-même qui fixe ces règles, donc je peux prendre des raccourcis sur diverses choses à faire. Toutefois, il faut rester prudent et ne pas travailler de façon trop égoïste, sinon on risque de tomber dans l’auto-satisfaction et finir avec un produit qui ne plaît qu’à nous.

  • Ces quatre réalisations sont des adaptations (de jeu, de manga, ou de roman), GaraKowa étant un cas un peu à part [le film est une refonte d’un scénario qui a gagné un concours de Pony Canyon en 2013 pour être adapté en animé]. Aimeriez-vous à l’avenir concevoir une œuvre originale, à partir de zéro ?

Oui, j’aimerais bien créer un animé original. 

Un de mes buts personnels est d’avoir un jour le feu vert d’un producteur pour que je puisse faire ma propre œuvre originale.

  • Un des génériques favoris de nos membres est « Ranbu no Melody » de Bleach. Vous avez d’ailleurs conçu deux génériques pour cette série. Comment vous-êtes intégré à une si grosse franchise ? Étiez-vous déjà fan du manga ou de son adaptation animée ?

Fut un temps, je travaillais directement au Studio Pierrot. Une des personnes avec qui je suis devenu ami à cette période travaillait comme chef de production pour Bleach, et c’est lui qui m’a proposé de réaliser un générique pour la série.

J’ai apprécié travailler sur Bleach parce que j’aimais déjà beaucoup le manga au départ ! Le fait que je sois déjà à l’époque en bons termes avec Noriyuki Abe, le réalisateur de la série, a aussi facilité ma participation.

  • Une particularité de ces deux génériques de Bleach est qu’ils ne se concentrent pas sur les personnages principaux de la série. « Rolling Star » se concentre sur le personnage de Rangiku, et « Ranbu no Melody » sur les différents capitaines. Était-ce un choix de votre part ou bien du staff de la série ? Y avait-il une motivation particulière à cela ?

Certains personnages n’apparaissent pas pour des raisons bien précises (les Arrancar dans “Ranbu no Melody”), mais sinon c’est moi qui ai décidé du rôle et de l’apparition ou non de chacun des personnages.

Puisque ces génériques de Bleach se trouvent au sein d’une très longue série, les personnages principaux étaient déjà très bien connus des spectateurs, donc j’ai voulu prendre un peu plus de libertés. Finalement, j’ai surtout voulu représenter le monde Bleach avec mes propres goûts.

  • Y a t-il des différences notables entre réaliser un générique pour une série originale et le faire pour une adaptation ? Avez-vous la même liberté, les mêmes contraintes, la même façon d’y réfléchir ?

Pour un animé original, je pense qu’il est nécessaire de transmettre l’esprit et le ton de la série de façon plus directe, plus rapide. Puisqu’il s’agit de la mise en image d’une œuvre dont personne ne connaît le fameux « visage », je pense qu’il faut la montrer de la façon la moins biaisée, la moins déconcertante possible. Par exemple, dans ces cas-là, j’aime bien montrer tous les personnages principaux au cours du générique.

Il y a des exceptions, ceci dit : Night Raid était une série originale mais le contexte était très particulier*, donc j’ai conçu le générique avec une structure et des visuels très marqués et singuliers. 

[* Night Raid 1931 était la deuxième série du projet avorté Anime no Chikara d’Aniplex et TV Tokyo, un créneau horaire dédié à des séries originales « passionnées » qui n’a duré que 3 saisons]

  • En parallèle de votre travail sur la série Persona 5, on a pu voir Takashi Kojima, avec qui vous avez régulièrement collaboré, réaliser le générique d’ouverture du jeu Persona Q2. On peut y voir plusieurs éléments visuels similaires aux vôtres. Est-ce que vous vous voyez comme une sorte de mentor, qui va perpétuer sa vision aux générations d’animateurs à venir ?

Non, je n’enseigne pas vraiment quoi que ce soit. Je ne suis pas très doué pour enseigner !

Takashi Kojima a toujours été très positif concernant mon travail, donc lorsque nous travaillons ensemble, je lui fais totalement confiance sur beaucoup d’aspects. Cela dit, je ne me souviens pas lui avoir imposé une quelconque façon de réaliser, donc je pense que dans le cas de Persona Q2,  tout est basé sur ses envies à lui !

Je suis très heureux de voir que dernièrement, des efforts sont faits pour que les visuels des génériques d’ouverture dépassent le simple strict minimum, et je pense que c’est une chose fantastique pour l’industrie.

  • Pour conclure, vous réalisez actuellement la série Horimiya. Cette série semble un peu différente de vos précédents travaux en termes de genre. Pouvez-vous nous en dire plus sur l’adaptation de ce manga très populaire ?

C’est en effet assez différent de mes précédents travaux !

Cela se rapproche par contre plus de Your Lie in April, une série sur laquelle j’ai étonnamment pris beaucoup de plaisir pour chaque épisode où j’ai participé à la réalisation. Le scénariste-en-chef est également le même entre les deux adaptations (Takao Yoshioka), donc j’étais à l’aise pour travailler dès le départ.

À titre personnel, en plus du suspense et de l’horreur, un des genres que j’aime le plus illustrer est ce qu’on pourrait appeler le “récit d’ensemble adolescent[une histoire avec de nombreux personnages principaux, qui passent à l’âge adulte ensemble]. Le mal-être inhérent à la jeunesse est un des mes matériaux préférés à travailler et clairement une des choses que je prends le plus de plaisir à mettre en images. De base, j’aime énormément représenter des gens qui passent de bons moments ensemble !

Il est toujours plus simple d’adapter en animé un manga comme Horimiya qui contient dès le départ des scènes intéressantes ou amusantes. Mais il a plus que cela : Horimiya est un manga empli de précision. La position de chaque case, le rythme créé par l’écart entre chaque ligne de dialogue… Tout participe à ce contrôle permanent du rythme de lecture, de la temporalité du lecteur, tout en construisant l’univers le plus plaisant possible. Tous les personnages semblent réellement vivants, et il n’y a pas de mensonge ou de raccourci au sein de leurs interactions.

Il est difficile de trouver un manga avec un tel niveau de précision. Et en plus de cela, c’est drôle ! Le travail d’adaptation en devient du coup amusant également.

Le staff de la série est incroyable, avec des talents à tous les étages, la chara-designeuse Haruko Iizuka en tête. Beaucoup de membres du staff sont des fans des mangas originaux, donc ils sont à même de comprendre les éléments essentiels qui font le charme de l’œuvre, et veillent à les préserver. Je ne pourrais jamais les remercier assez pour cela ! Les comédiens aussi sont très doués, et offrent toujours des performances convaincantes. 

En tant que réalisateur, il est impossible d’avoir de meilleures conditions de travail pour faire un animé.

 

[Interview réalisée par e-mail en janvier 2021. Merci énormément à Masashi Ishihama pour sa disponibilité et son travail !]

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